Monday, October 27, 2025
Reframing Informatics in Middle School
Wednesday, January 08, 2025
Kang Nur
Sambil menunggui Najwa kursus biola di hari Minggu, terkadang saya mampir ke angkringan-nya Kang Nur untuk minum jahe panas dan mengudap pisang goreng atau tahu susur.
Pagi itu sambil nunggu jahe-nya panas, Kang Nur duduk di samping saya dan menunjukkan HP-nya kepada saya.
"Iki biru biru sing nang ndhuwur iki opo to mas?" dia bertanya fitur baru WhatsApp yang terintegrasi MetaAI itu sebenarnya apa.
"Ooo, iku AI Kang. Isoh tok takon takoni macem macem," saya beritahu Kang Nur kalau itu kecerdasan buatan yang bisa kita ajak ngobrol dan kita tanyai berbagai hal.
"Isoh takon resep gorengan enak no ya," Kang Nur jadi punya ide untuk bertanya kepada MetaAI resep gorengan yang enak.
"Ha jelas..."
"Wah, yen onoh kaya ngene iki njuk bocah bocah ra perlu sekolah no ya?" Kang Nur jadi punya ide yang lain lagi. Di dalam kepalanya kalau ada kecerdasan buatan, anak-anak tidak perlu sekolah.
"Lha kok ngono Kang?" saya mencoba untuk menggali pemikiran Kang Nur, mengapa begitu.
"Ha rak yo gari takon iki to," ujar Kang Nur sambil menunjuk MetaAI di HP-nya. Menurutnya, anak-anak tinggal tanya kecerdasan buatan kalau ingin mendapatkan pengetahuan.
Di kepala saya sudah berseliweran argumen tentang bagaimana kecerdasan buatan itu suka berhalusinasi dan bias, informasi yang kita dapatkan darinya harus selalu kita cek kebenarannya terlebih dahulu, dan bagaimana dalemannya si kecerdasan buatan itu bekerja. Tapi yang saya ucapkan untuk menanggapi Kang Nur bukan itu semua.
"Berarti saiki bocah bocah kudu ajar takon sing bener. Yo ra Kang?" saya menawarkan ide bahwa sudah saatnya sekarang anak anak di sekolah itu belajar bertanya.
Kang Nur terdiam sejenak.
Lalu dia berkata sambil berpikir nampaknya, "yo bener yo. Saiki rak sinaune ben isoh njawab yen ditakoni," Kang Nur mencoba membangun argumen bahwa saat ini di sekolah anak itu belajar untuk bisa menjawab pertanyaan.
"Yen onoh iki, yen ditakoni rak gari nunul ... takon genti nang HP ..." lanjutnya sambil menimbang nimbang HP-nya. Seperti ide awalnya tadi kalau ada HP, ketika anak ditanyai sesuatu oleh orang lain, ya tinggal tanya ke HP.
"Yo bener kuwi, sik penting rak isoh takon sik yo?" Kang Nur sepakat dengan saya bahwa saat ini, di era Akal Imitasi (AI), keterampilan bertanya anak itu sangat penting. Kalau bahasa teknisnya critical thinking, prompt engineering, atau apa lah itu.
"Lha iyo Kang," saya mengiyakan.
"Yen sak durunge isoh nulis, rak kudu isoh maca to ya? Sak durunge isoh njawab pitakonan, kudu isoh takon sik berarti," Kang Nur mencoba membuat analogi bahwa seperti halnya kita harus biasa membaca sebelum bisa menulis, kita harus biasa bertanya sebelum bisa menjawab pertanyaan.
"Elok tenan Kang," saya memuji analogi yang dibuatnya.
Sambil berjalan mengambilkan jahe panas untuk saya, Kang Nur bergumam-gumam sendiri, "elok tenan, elok tenan..."
Setelah itu Kang Nur membiarkan saya sendirian menikmati jahe panas sambil nonton highlight pertandingan antara Baltimore Ravens vs. Cleveland Browns di HP.
Tuesday, March 26, 2024
It was not untidy ...
Dalam kerangka pikir computational thinking (CT), terdapat empat hal yang menjadi bagian integral dari CT: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. CT sendiri adalah sebuah pendekatan pemecahan masalah yang melibatkan —ataupun terinspirasi oleh— kapasitas komputer. Gampangannya CT itu "solving problems with the computers in mind".
Aspek yang membuat CT unik adalah bahwa solusi dari masalah yang sifatnya komputasional itu dapat diekspresikan dalam sebuah algoritma. Tanpa algoritma, dekomposisi, pengenalan pola, dan abstraksi adalah kerangka umum yang menggambarkan bagaimana seseorang berproses atau belajar. Tanpa algoritma, yang ada adalah kerangka berpikir pemecahan masalah secara umum, general problem solving principles.
Dekomposisi adalah proses dimana seseorang memecah permasalahan besar menjadi permasalahan yang lebih kecil, lebih mendasar. Istilahnya "breaking down the problem". Apa bedanya dengan dekonstruksi? Secara Bahasa mungkin berbeda karena dekonstruksi itu pada dasarnya "memecah struktur", sedangkan dekomposisi itu "memilah komponen". Namun secara konseptual dalam konteks belajar, kita bisa menggunakan kedua istilah tersebut interchangeably.
Contoh dekonstruksi-dekomposisi yang paling kentara adalah ketika kita melihat seorang anak berumur dua tahun (Nafiisa, tentu saja) membuat berantakan mainan-mainan yang sudah ditata atau dirapihkan oleh kakaknya atau ibunya. Bagi orang dewasa, mainan yang berantakan itu sesuatu yang mengesalkan. Orang dewasa tidak suka melihat mainan yang berantakan, tidak rapih dalam standar norma orang dewasa. Namun pernahkah kita berpikir bahwa anak yang membuat mainan itu berantakan sedang berproses untuk memahami lingkungan sekitarnya? Sebagai orang dewasa, tentu saja merapihkan mainan yang berantakan itu keniscayaan, karena kita tahu kalau mainannya berantakan, ada potensi mainan yang terinjak dan rusak. Berantakan itu hazardous condition. Anak umur dua tahun belum paham itu. Dalam kacamata anak umur dua tahun, dia ingin bisa melihat mainannya per bagian, satu per satu. Deconstructed. Decomposed.
Proses lanjutan dari dekomposisi adalah pengenalan pola. Pada dasarnya, pengenalan pola adalah mencari perbedaan dan kesamaan antar komponen, adakah komponen yang berulang, adakah ciri yang selalu muncul dalam setiap komponen, bisakah komponen-komponen itu dikelompokkan, berapa banyak kelompok komponen yang dapat kita buat. Pengenalan pola ini merupakan proses dasar belajar. Kita menerapkan proses ini dalam melatih komputer untuk mengenali sesuatu, machine learning.
Bagi kita, mungkin mudah saja mengenali bentuk tertentu sebagai "kucing". Meskipun "kucing" itu beragam mulai dari kucing kampung, kucing persia, sampai doraemon, kita dapat dengan mudah mengidentifikasi sesuatu itu kucing. Komputer yang belum dilatih untuk mengenali "kucing" tidak akan dapat mengenali beragam variasi kucing. Manusia sebenarnya juga melalui tahapan "machine learning" ini seperti ketika kita masih berumur dua tahun (lagi lagi Nafiisa). Kucing kami di rumah bernama Lala. Lala adalah seekor kucing persia. Setiap kali Nafiisa keluar dan melihat kucing, dia akan berseru "Yaya!" Karena somehow dia bisa mengenali makhluk hidup berkaki empat yang punya kuping seperti itu dan bentuk muka seperti itu, regardless perbedaan warna dan bulunya, sebagai kucing. Dan sependek pengetahuan dia, kucing itu dipanggil Lala. Itu pengenalan pola, pattern recognition.
Memahami hubungan antar komponen membangun struktur pemahaman kita terhadap sebuah masalah. Ketika pola-pola komponen masalah terpetakan, Kita meng-highlight hal-hal yang penting dan mengesampingkan hal-hal yang kurang penting. Kita berusaha membuat analogi, permodelan. Kita mencari apakah ada korelasi antar hal yang satu dengan hal yang lain. Itu semua adalah proses abstraksi yang salah satu outcome-nya adalah modelling.
Salah satu contoh abstraksi adalah stick figure. Untuk orang kebanyakan seperti saya yang kurang berbakat menggambar, menggambar sesosok manusia tentu saja merupakan sebuah tantangan yang besar. Solusinya adalah dengan menyederhanakan sosok manusia yang kita gambar. Kita hanya menggambar bagian yang penting saja yang cukup untuk mewakili sosok manusia. Sebuah lingkaran untuk menggambarkan kepala. Sebuah garis untuk menggambarkan badannya, dan beberapa garis lain untuk menggambarkan kedua tangan dan kakinya. Ketika kita membuat stick figure untuk menggambar sosok manusia, kita tidak menyertakan mata, jari, ataupun detail yang lain. Namun, kita sama sama paham kalau gambar itu merepresentasikan sesosok manusia. Bahkan bias budaya membawa persepsi kita bahwa stick figure itu seorang laki-laki. Sehingga, —rather than stick figure— banyak orang yang menyebut gambar tadi stick man.
Contoh lain dari abstraksi adalah principles atau ide dasar mengenai bagaimana sesuatu bekerja atau berhubungan dengan sesuatu yang lain. Nafiisa (lagi-lagi dia), dalam umurnya yang dua tahun, seperti halnya anak umur dua tahun lainnya, sudah mampu mengkonstruksi prinsip sederhana seperti: "mesin galon yang dipencet akan mengeluarkan air, dan airnya harus ditampung di gelas supaya tidak tumpah". Kenapa harus tidak tumpah? Karena kalau tumpah, lantainya basah. Kalau lantainya basah jadi licin. Kalau licin jadi kepleset. Nafiisa menarik rumusan itu dari pengalaman dia kepleset berkali-kali. Pengalamannya kepleset menjadi data "machine learning" baginya melalui dekomposisi setiap kejadian dan mengenali pola kausalitasnya untuk bisa membuat simpulan tentang "bagaimana mengambil minum dari mesin galon" seharusnya. Prinsip itu transferrable regardless jenis mesin galonnya. Kalau dipikir-pikir, prinsip kerja mengambil air dari galon itu sederhana bagi kita, tapi seorang anak kecil harus mempelajarinya melalui proses decomposition, pattern recognition, dan abstraction.
Lalu pelajaran moral-nya apa? Mungkin lain kali kalau ada anak kecil yang membuat rumah berantakan, kita bisa memandangnya sebagai proses belajar anak. Berantakan itu bukan hanya berarti tidak rapi. It wasn't necessarily untidy. Berantakan juga bisa berarti terdekonstruksi. It was deconstructed. Dan tentu saja, daripada melihat anak kita sebagai problem maker alias tukang bikin masalah, mungkin kita bisa memandangnya sebagai penyelesai masalah kelak, future problem solver.
Wednesday, February 07, 2024
Perjalanan Manusia
Kisah kita dimulai bukan di peta, tapi di tempat lahir umat manusia: Afrika. Sekitar 300.000 tahun yang lalu, Homo sapiens, manusia modern secara anatomis, pertama kali muncul di benua ini. Selama ribuan tahun, mereka berkembang dalam batas-batasnya, beradaptasi dengan beragam lanskap dan membentuk budaya yang unik. Namun sekitar 100.000 tahun yang lalu, sebuah misteri yang belum kita ketahui saat ini, memicu sebuah perjalanan yang akan mengubah sejarah keberadaan manusia – migrasi besar-besaran ke luar Afrika.
Alasan pasti mengapa perubahan penting ini terjadi masih diperdebatkan. Perubahan iklim, tekanan populasi, atau kerinduan untuk menemukan batas-batas baru mungkin berperan dalam hal ini. Apa yang kita tahu adalah bahwa perjalanan keluar dari Afrika itu bukanlah eksodus tunggal, tapi serangkaian gelombang yang berdenyut, masing-masing membawa kelompok penjelajah pemberani lebih jauh ke tempat yang tidak diketahui.
Beberapa bukti paling awal menunjukkan adanya jalur selatan, sekitar 100.000 tahun yang lalu. Mengikuti garis pantai Semenanjung Arab yang subur, kelompok perintis ini berkelana ke Asia, meninggalkan peralatan batu dan jejak keberadaan mereka. Cabang-cabang lainnya mengikuti koridor Laut Merah, melintasi daratan gersang dengan ketahanan yang luar biasa.
Pada 60.000 tahun yang lalu, manusia telah mencapai Eurasia dan bertemu dengan Neanderthal, spesies hominin lainnya. Apakah interaksi damai atau persaingan sengit menandai pertemuan ini masih menjadi subjek penelitian yang sedang berlangsung. Namun satu hal yang jelas: nenek moyang kita tidak sekadar menggantikan Neanderthal; mereka kawin silang, menambah lapisan lain pada permadani keanekaragaman manusia.
Perjalanan dilanjutkan ke arah timur, melintasi barisan pegunungan yang kokoh dan dataran es. Sekitar 50.000 tahun yang lalu, manusia memulai perjalanan berani melintasi lautan, menjelajahi pulau-pulau dari Asia Tenggara hingga mencapai Australia, benua tak berpenghuni tertua di dunia. Para navigator luar biasa ini menerjang perairan tak dikenal, meletakkan dasar bagi beragam populasi yang kini tinggal di wilayah ini.
Sementara itu, gelombang lainnya menyapu ke utara melalui Eropa sekitar 45.000 tahun yang lalu. Kelompok-kelompok ini menghadapi kondisi gletser yang keras, sehingga mereka harus mengadaptasi peralatan dan strategi berburu untuk bertahan hidup. Mereka meninggalkan lukisan gua yang menakjubkan di Lascaux dan Chauvet, yang memberikan gambaran sekilas tentang kehidupan budaya mereka yang kaya.
Tapi ceritanya tidak berakhir di situ. Gelombang berikutnya terus bergejolak ke luar, mendorong batas-batas tempat tinggal manusia. Sekitar 15.000 tahun yang lalu, benua Amerika akhirnya menyambut penghuni manusia pertama mereka, melintasi Jembatan Darat Bering selama periode penurunan permukaan laut. Mereka kemudian menyebar dengan cepat ke seluruh benua, melakukan diversifikasi ke berbagai budaya pribumi yang kita kenal sekarang.
Pengembaraan besar ini bukan sekadar perjalanan fisik; itu adalah sebuah transformasi. Saat manusia berinteraksi dengan lingkungan yang beragam dan bertemu spesies baru, mereka beradaptasi, berinovasi, dan melakukan diversifikasi. Bahasa berkembang, teknologi berkembang, dan budaya berkembang. Lembaran sejarah umat manusia yang tadinya seragam kini dihiasi dengan benang-benang cerah, masing-masing ditenun dari pengalaman unik dari populasi yang berbeda.
Namun, narasi migrasi manusia bukannya tanpa bagian kelam. Pertemuan dengan penduduk asli di seluruh dunia sering kali ditandai dengan konflik dan pengungsian. Saat kita merayakan pencapaian nenek moyang kita, kita juga harus mengakui kompleksitas dan ketidakadilan yang menyertai ekspansi mereka.
Melihat kembali kisah besar ini, kita dihadapkan pada pertanyaan-pertanyaan mendalam. Apa yang mendorong nenek moyang kita menjelajah ke tempat yang tidak diketahui? Tantangan apa saja yang berhasil mereka atasi? Bagaimana pertemuan mereka dengan populasi lain membentuk dunia kita? Memahami pertanyaan-pertanyaan ini memungkinkan kita untuk terhubung dengan masa lalu kita bersama dan menghargai ketahanan dan kemampuan beradaptasi yang luar biasa yang menentukan keberhasilan spesies kita.
Saat ini, gaung dari migrasi kuno ini bergema dalam beragam identitas, bahasa, dan budaya kita. Saat kita berupaya membangun masa depan yang lebih inklusif dan adil, memahami perjalanan keluar dari Afrika ini dapat mengingatkan kita akan keterhubungan semua umat manusia yang mendalam dan menginspirasi kita untuk mengapresiasi kekayaan pengalaman peradaban manusia.
P.S. Tulisan di atas yang menulis sebagian besar adalah bard. Prompt aslinya dalam Bahasa Inggris: can you generate a 1000 words reading passage about the timeline of human migration out of Africa?. Hasil aslinya juga dalam Bahasa Inggris, lalu saya terjemahkan menggunakan Google Translate dan saya edit-edit sedikit. Selamat datang di era Kecerdasan Buatan.
Monday, November 08, 2021
Perfect Square
Click the green flag button to start.
Click the red square to clone it. You can move it around.
It will be deleted if the square touches the edge.
You can change the square size.
This is not a game. This is a virtual manipulative.
Wednesday, August 18, 2021
Koin Huruf
Virtual Manipulative (VM) di atas adalah VM untuk Gernas Tastaba. Basically, VM di atas menggantikan koin koin huruf di atas meja untuk alat belajar membaca. Instruktur dapat berbagi layar dan mengoperasikan koin-koin huruf, pemelajar dapat belajar mengeja secara daring.
Instruksi Penggunaan:
1. Klik Bendera Hijau untuk memulai
2. tekan papan kunci huruf yang diinginkan ATAU pilih dari navigasi alfabet,
[ a ] --> a
[ b ] --> b
dst.
Catatan:
[ 1 ] --> au
[ 2 ] --> oi
[ 3 ] --> ng
[ 4 ] --> ny
[ 5 ] --> st
[ 6 ] --> pr
3. "click and drag" koin untuk mengubah letak.
4. "click and drag" koin ke mangkuk untuk menyimpan koin itu kembali.
5. klik koin satu kali untuk membaliknya.
6. klik Bendera Hijau (di pojok kiri atas) kembali untuk membersihkan meja.
Friday, May 21, 2021
Evolusi Teori Belajar
Bagaimana manusia belajar?
Pertanyaan itu merupakan salah satu pertanyaan besar yang berusaha dijawab oleh banyak orang. Pertanyaan ini menjadi penting karena memahami bagaimana manusia belajar dapat mempengaruhi bagaimana pendidikan (sebagai sebuah institusi yang hanya dimiliki makhluk yang namanya manusia) diselenggarakan.
Ada kurang lebih empat sampai lima aliran besar yang berusaha menjelaskan bagaimana manusia belajar. Dan bila kita melihat angka tahun dicetuskan ide-ide yang mendasari aliran itu, kita dapat menginferensikan bahwa pemahaman manusia tentang bagaimana mereka belajar itu mengalami evolusi.
Yang pertama adalah aliran Behaviorisme. Proponen utama teori ini adalah Ivan Pavlov melalui idenya tentang 'conditioning' (1897) dan B. F. Skinner dalam bukunya Behaviour of Organism (1938). Kurang lebih paham ini mengatakan bahwa belajar adalah rangkaian stimulus-respons. Dari pengamatan mereka terhadap anjing (Pavlov) dan Tikus/Merpati (Skinner), mereka menyimpulkan bahwa seseorang dikatakan belajar apabila orang tersebut menunjukkan respon sesuai dengan stimulus yang diberikan. Saya menyebutnya 'performance based'. Belajar dalam paham Behaviorism adalah sesuatu yang harus dapat diamati, ada buktinya, objektif. Implikasinya adalah standarisasi, latihan soal (Skinner's Machine, drill and practice) dan tes. Dalam kerangka Behaviorism pengetahuan itu ada 'di luar sana' dan si belajar harus 'mendapatkan' pengetahuan itu.
Yang kedua adalah aliran Kognitif-Konstruktivisme. Proponen utama teori ini adalah Jean Piaget dalam bukunya The Origin of Intelligence in the Child (1953) dan Jerome Bruner dengan idenya tentang 'representasi' (1967). Kurang lebih paham ini mengatakan bahwa si belajar adalah agen aktif dari proses belajar. Pengetahuan adalah sesuatu yang dikonstruksi oleh si belajar, bukan sesuatu yang 'ada di luar sana'. Ide konstruktivisme (yang umumnya dipopulerkan oleh psikolog-psikolog pendidikan dari Amerika) ini kemudian berkembang dengan diterbitkannya kumpulan ide Lev Vygotsky, seorang psikolog pendidikan dari Soviet, dalam buku Mind in Society (1987) yang menyatakan bahwa konstruksi pengetahuan itu terjadi dalam lingkungan sosial.
Evolusi pemikiran mengenai bagaimana manusia belajar di akhir abad 20 dan awal abad 21 sekarang ini berkembang ke dua arah yang berbeda namun komplementer (menurut saya). Ada peneliti dan psikolog pendidikan yang kemudian berusaha memahami bagaimana manusia belajar dari aspek neurosains, bagaimana otak kita bekerja secara sistematis. Aliran ini kita sebut saja Kognitif-Neurosains. Ada pula peneliti teori belajar yang berusaha menjelaskan belajar sebagai fenomena sosial. Aliran ini kita sebut saja Sosiokultural-Konstruktivisme.
Salah satu teori belajar yang masuk di bawah payung Sosiokultural-Konstruktivisme adalah Cognitive Apprenticeship yang dicetuskan oleh Jean Lave dan Etienne Wenger dalam buku mereka Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation (1991). Mereka meneliti bagaimana orang belajar di komunitas penjahit di Afrika, bagaimana orang belajar di Al Azhar, dan bagaimana orang belajar di komunitas Alcoholic Anonymous di Amerika. Benang merah dari komunitas belajar yang berbeda-beda tersebut adalah bahwa belajar terjadi melalui interaksi keseharian antara si belajar dengan sang master, baik master penjahit di komunitas penjahit di Afrika, ahli ilmu agama di Al Azhar ataupun seseorang yang telah sukses mengatasi kecanduan alkoholnya di komunitas Alcoholic Anonymous. Di Jawa, kita mengenal Cognitive Apprenticeship dengan istilah 'ngenger'.
Usaha untuk memformalisasi jawaban atas pertanyaan 'bagaimana manusia belajar' akhirnya kembali pada pengalaman individu masing-masing. Toh, setiap individu memiliki pengalaman unik dalam hal belajar. Ada yang mungkin cocok dengan aliran Behaviorisme. Ada pula yang mungkin cocok dengan aliran Sosiokultural-Konstruktivisme. Atau kecocokan itu bisa juga tergantung pada apa yang akan dipelajari alias tujuan belajarnya. Ide ini kemudian menjadi paham tersendiri, sebut saja paham Holistik-Eklektik.
By the way, bagaimana menurut Anda? Bagaimana manusia belajar?
Friday, July 24, 2020
Asmaul Husna
Wednesday, July 01, 2020
Mewarnai Kapal
Tantangan Pertama
Instruksi:
1. Klik bendera hijau. 2. Klik setiap bagian kapal untuk mengubah warnanya. Klik lagi jika menginginkan warna yang berbeda. Tersedia 2 warna berbeda (merah dan biru) 3. Warnailah 2 bagian gambar kapal yang ada dengan 2 warna berbeda (merah dan biru) dan dengan susunan warna yang berbeda pada setiap kapalnya.
Tantangan Kedua
Instruksi:
1. Klik bendera hijau. 2. Klik setiap bagian kapal untuk mengubah warnanya. Klik lagi jika menginginkan warna yang berbeda. Tersedia 3 warna berbeda (merah, kuning, dan hijau) 3. Warnailah 3 bagian gambar kapal yang ada dengan 3 warna berbeda (merah, kuning, dan hijau) dan dengan susunan warna yang berbeda pada setiap kapalnya.
Tantangan Ketiga
Instruksi:
1. Klik bendera hijau. 2. Klik setiap bagian kapal untuk mengubah warnanya. Klik lagi jika menginginkan warna yang berbeda. Tersedia 4 warna berbeda (merah, kuning, hijau, dan biru) 3. Warnailah 4 bagian gambar kapal yang ada dengan 4 warna berbeda (merah, kuning, hijau, dan biru) dan dengan susunan warna yang berbeda pada setiap kapalnya.
Dari "Tantangan Pertama" ke "Tantangan Kedua" lalu ke "Tantangan Ketiga", adakah pola dalam pengerjaannya? Jika ada, bagaimana polanya?
Saturday, June 27, 2020
Membuat Bangun Datar v.2
Warnai bidang di atas dengan menge-klik segitiga-segitiga kecil yang ada. Klik pada segitiga yang sama akan mengubah warnanya. Klik empat kali akan mengembalikan warnanya. Dengan mewarnai bidang di atas, bisakah kamu membuat: > Segitiga siku-siku > Segitiga sama sisi > Jajar genjang > Layang-layang > Trapesium > Belah ketupat Catatan: tombol Hapus membersihkan semuanya.
Mengukur Persegi Panjang
Misalkan sebuah kotak persegi pada bidang kotak-kotak di atas memiliki luas 1 cm2, coba ukurlah: 1. luas persegi panjang besar 2. luas persegi panjang kecil klik-tahan-dan-geser persegi panjang yang diinginkan untuk meletakkannya di atas bidang kotak-kotak.
Wednesday, June 24, 2020
Segi Empat Yang Mana
Klik bendera hijau untuk memulai lagi kuis-nya dan temukan bangun segi empat yang lain!
Friday, June 19, 2020
Mewarnai Bangun Datar
Instruksi: Klik bendera hijau sampai muncul bidang dengan segitiga-segitiga kecil Warnai bidang di atas dengan menge-klik segitiga-segitiga kecil yang ada. Klik pada segitiga yang sama akan menghapus/mengembalikan warnanya. Dengan mewarnai bidang di atas, bisakah kamu membuat: > Segitiga siku-siku > Segitiga sama sisi > Jajar genjang > Layang-layang > Trapesium Catatan: tombol Hapus membersihkan semuanya.
Tuesday, June 16, 2020
Nilai Tempat Bilangan
Instruksi: Klik kotak-kotak berwarna di sebelah kiri untuk menambahkan kotak ke kolom yang sesuai. > Klik bendera hijau untuk membersihkan tabel. > Klik anak panah biru untuk menggabungkan/menukar nilai tempat yang sudah terkumpul
Penjumlahan Pengurangan Dua Bilangan
Instruksi Baca keterangan berikut dengan seksama: # Klik bendera hijau untuk membersihkan layar / reset # Buat dulu dua bilangan, caranya: - Klik kotak merah muda (satuan) dan/atau kotak hijau (puluhan) untuk membuatnya. - Klik pada kotak biru bilangan untuk memilih bilangan yang diinginkan. # Anak panah digunakan untuk menggabungkan/menukarkan nilai tempat bilangan yang memiliki tanda centang. - Klik pada kotak biru bilangan untuk memilih bilangan yang diinginkan - Klik anak panah ke kiri untuk menukarkan kelipatan 10 satuan menjadi puluhan. - Klik anak panah ke kanan untuk menukarkan 1 puluhan menjadi 10 satuan. # Tanda jumlah/kurang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan atau pengurangan. # Selalu klik bendera hijau untuk memulai penjumlahan/pengurangan yang baru (reset).
Catatan: 1. Karena tempat yang terbatas, bilangan yang dapat dibuat tidak bisa terlalu besar (sekitar 60-an saja) 2. Operasi pengurangan di sini adalah Bilangan I dikurangi dengan Bilangan II 3. Operasi penjumlahan dan pengurangan sederhana ini ditujukan untuk mengenalkan operasi-operasi tersebut kepada murid kelas 1-3 SD
Tuesday, March 03, 2020
Mendesain Pembelajaran
Secara lebih spesifik, dalam dunia pembelajaran, biasanya belajar itu dikaitkan dengan tujuan belajarnya apa. Makanya trus sekarang banyak yang mendengungkan istilah HOTS (Higher Order Thinking Skills), mengacu pada tiga level taksonomi belajar Bloom yang direvisi: membuat, mengevaluasi, menganalisis.
Secara sederhana, kalau kita pakai acuan taksonominya Bloom, belajar itu sebuah kegiatan aktif yang menurut Bloom dan kawan-kawannya bisa dikategorikan jadi enam kata kerja: mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan membuat. Makanya, banyak juga yang mendengungkan "active learning" alias belajar aktif. Maksudnya, belajar itu tidak sekedar membaca, melihat video, ataupun mendengarkan ceramah. Belajar itu inheren dalam proses seseorang berkegiatan.
Sederhana ya? Belajar = Berkegiatan.
Ya emang sederhana saja sebenernya ilmu belajar itu. Yang jadi sedikit agak rumit itu ketika kita kepengen mendesain kegiatan belajar supaya seseorang yang kita ajak untuk belajar itu dapat mencapai tujuan belajar yang kita inginkan sekaligus merasakan kebahagiaan belajar. Di situlah kemudian masuk teori motivasi, neurosains, dan lain sebagainya.
Selain bahwa belajar dengan berkegiatan, manusia belajar dengan mencari ketersambungan, atau dalam bahasa Inggris "connection" a.k.a. "relation".
Ketersambungan itu ada yang sifatnya kognitif, ada pula yang sifatnya sosial/afektif.
Ketersambungan yang sifatnya kognitif itu contohnya adalah ketika kita mudah mengingat atau memahami sesuatu apabila kita diberi contoh yang kita bisa sambungkan alias "relate to". Dalam teori pembelajaran jaman dulu ada yang namanya "apersepsi" atau mengecek apa yang sudah diketahui oleh pemelajar dari sesi instruksional sebelumnya maupun pengalaman pribadi mereka, supaya apa yang mereka pelajari saat itu gampang nyambungnya.
Ketersambungan yang sifatnya sosial/afektif itu terkait dengan motivasi. Salah satu yang sering dikenal orang-orang yang belajar teori pembelajaran itu Zone of Proximal Development (ZPD)-nya Vygotsky. Menurut Lev Vygotsky, interaksi sosial itu berperan penting dalam menciptakan makna. Tidak sekedar karena "learning curve" seseorang itu dipotong karena dikasi tahu atau diajarin, tapi juga interaksi dengan orang lain itu mencetak pengalaman, menstempelkan makna. Sehingga, ketika seseorang belajar bersama orang yang sudah lebih menguasai sesuatu itu cenderung lebih cepat belajarnya daripada ketika orang itu mempelajari sesuatu itu sendirian.
Ketersambungan itu sifatnya unik bagi setiap orang. Mungkin ada ketersambungan yang sifatnya umum, tapi pada umumnya, setiap orang punya caranya sendiri untuk menemukan ketersambungan dalam mempelajari sesuatu. Oleh karenanya, sampai batas tertentu motivasi ekstrinsik semacam PBL (points-badges-leaderboards) yang sering digunakan dalam praktik gamification of learning itu bekerja, namun terkadang juga tidak efektif. Sedangkan, motivasi intrinsik yang timbul dari interaksi sosial dengan lingkungan yang menyediakan rasa aman ketika mengalami kegagalan dan sejenisnya bekerja lebih awet; jangka panjang.
TLDR; kunci mendesain pembelajaran yang baik itu adalah bagaimana kita merancang kegiatan yang memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi pemelajar sehingga mereka dapat menemukan ketersambungan, baik secara kognitif ataupun sosial/afektif.
Monday, January 20, 2020
Beban Kognitif
Belajar itu bisa dimaknai sebagai proses untuk menurunkan beban kognitif dari suatu pekerjaan yang bersangkutan. Well, mungkin nggak sepenuhnya tepat, tapi begini maksud saya.
Contohnya kalau seseorang tidak bisa berbahasa Inggris, lalu diminta untuk memahami sebuah kalimat berbahasa Inggris, tentu orang tersebut mentok, tidak bisa mengerjakannya, ada beban kognitif yang sangat besar karena tidak adanya informasi penunjang dalam memori jangka panjang orang yang bersangkutan. Namun, ketika orang itu kemudian pelan-pelan belajar bahasa Inggris, beban kognitifnya lama-lama berkurang sampai tingkatan dimana orang ybs. lancar menerjemahkan sebuah kalimat bahasa Inggris. Tapi bukan berarti beban kognitifnya menjadi 0. Kalau kalimatnya ditambah menjadi sebuah paragraf, dan paragraf menjadi sebuah bab, dan bab menjadi sebuah buku, beban kognitifnya besar juga. Bukan karena orang ybs. tidak mampu menerjemahkannya, namun beban kognitifnya berasal dari volume pekerjaannya. Di sinilah Google Translate menjadi sangat membantu.
Curang? Enggak dong. Kan emang tersedia alatnya.
Dengan Google Translate yang sudah semakin cerdas karena semakin sering dipakai dan dikoreksi oleh buanyak sekali orang, pekerjaan menerjemahkan itu tinggal proof-reading saja, pengecekan kepantasan dan konteks kalimat. Lagi lagi, beban kognitifnya jadi lebih rendah.
Ini namanya Computational Thinking (CT) alias Berpikir Komputasional.
Secara umum definisi CT itu adalah proses pemecahan masalah dengan menyadari bahwa kita punya teknologi (atau teman) yang bisa membantu kita, sehingga bagaimana caranya kita memanfaatkan teknologi (atau teman kita) itu supaya beban kognitif proses pemecahan masalahnya jadi jauh lebih ringan.
Begitu, Ferguso. Hehe.
Saturday, December 14, 2019
Berpikir Komputasional
Bayangkan seandainya Anda adalah seorang asisten dosen yang diberi tugas untuk membersihkan transkrip wawancara dari penanda waktu yang tercetak otomatis oleh alat perekam wawancara dengan menggunakan program pengolah kata seperti MS Word (seperti yang terlihat pada gambar di atas). Jika Anda melakukannya secara manual dengan menghapus penanda waktu wawancara tersebut satu per satu, tentunya hal tersebut cukup membosankan dan menghabiskan banyak waktu. Namun apabila Anda menggunakan fitur "Find and Replace", misalnya, yang terdapat di dalam program pengolah kata yang Anda gunakan, Anda dapat membuat sebuah solusi yang lebih efisien dari segi waktu dan tenaga dengan bantuan fitur tersebut.
Atau bayangkan seandainya Anda adalah seorang ahli Biologi yang sedang meneliti pengaruh jumlah populasi rumput terhadap sebuah ekosistem. Melakukan penelitian tersebut secara manual mungkin akan memakan waktu yang lama. Namun apabila Anda mengetahui variabel variabel yang saling terkait di dalam ekosistem yang bersangkutan, Anda dapat membuat sebuah simulasi komputer dengan bantuan program seperti Star LOGO Nova dan melakukan berbagai macam skenario simulasi dalam waktu yang singkat saja.
Atau bayangkan seandainya Anda adalah seorang anak berumur dua belas tahun yang ingin mengajari adik Anda yang berumur lima tahun untuk menggosok gigi dengan baik dan benar. Apa saja langkah langkah instruksi tahap demi tahap yang Anda perlukan agar adik Anda dapat menggosok gigi dengan baik dan benar?
Ketiga contoh di atas adalah contoh-contoh aplikasi dari keterampilan berpikir komputasional.
Berpikir komputasional dapat didefinisikan secara umum sebagai sebuah keterampilan berpikir yang terinspirasi dari konsep konsep dasar ilmu komputer. Walaupun terinspirasi dari ilmu komputer, bukan berarti berpikir komputasional, pada praktiknya, harus selalu melibatkan perangkat keras komputer. Adalah seorang ahli pendidikan, Seymour Papert, di dalam bukunya ‘Mindstorms’ yang diterbitkan pada tahun 1980, yang mencetuskan ide awal dari keterampilan berpikir komputasional ini. Dia berpendapat bahwa melalui kegiatan menyusun algoritma komputer, seorang anak mengalami proses ‘apprenticeship as epistemologist’. Atau dengan kata lain, melalui aktivitas pemrograman komputer, anak menjalani proses metakognitif, berpikir mengenai proses berpikir itu sendiri. Sehingga pada akhirnya, anak yang belajar melalui kegiatan pemrograman komputer tersebut terlatih untuk bertanya bagaimana sesuatu itu dapat menjadi sesuatu (epistemologis).
Keterampilan berpikir komputasional ini kembali menjadi isu yang hangat setelah Jeanette Wing mempublikasikan sebuah artikel pada tahun 2006 untuk mendorong keterampilan berpikir komputasional diajarkan di sekolah sekolah. Di dalam artikelnya, Wing memberikan contoh-contoh bagaimana konsep-konsep di dalam ilmu komputer itu paralel dengan kegiatan kita sehari-hari. Misalnya, Wing memberikan contoh permasalahan seperti ketika kita hendak mengantri untuk membayar di kasir di sebuah pasar swalayan itu ibarat pemodelan untuk sistem multi-server. Atau misalnya, ketika kita memasukkan pernak-pernik yang harus dibawa anak ke sekolah di dalam tas-nya itu ibarat ‘pre-fetching’ dan ‘caching’. Wing berargumen bahwa ketika teknologi menjadi bagian integral dari kehidupan, kita perlu mengajarkan keterampilan berpikir komputasional kepada anak-anak kita.
Secara operasional, para ahli baik dari bidang ilmu komputer maupun dari bidang ilmu pendidikan merumuskan bahwa keterampilan berpikir komputasional itu memiliki beberapa sub-kategori keterampilan. Beberapa ahli ada yang berpendapat bahwa berpikir komputasional terdiri atas empat sub-keterampilan, dan beberapa ahli yang lain ada yang berpendapat bahwa berpikir komputasional terdiri atas enam sub-keterampilan. Enam sub-keterampilan tersebut adalah: (a) dekomposisi; (b) abstraksi; (c) pengenalan pola; (d) berpikir algoritmik; (e) optimisasi; dan (f) generalisasi.
Dekomposisi adalah proses dekonstruksi masalah menjadi sub-bagian yang lebih kecil yang lebih mudah diselesaikan. Abstraksi adalah proses memilah informasi penting dan mengesampingkan informasi yang tidak terlalu penting untuk memudahkan kita menyelesaikan masalah. Pengenalan pola adalah proses mengidentifikasi persamaan dan perbedaan dari sekumpulan informasi yang dapat membantu kita untuk memecahkan masalah. Berpikir algoritmik adalah proses menyusun tahapan-tahapan penyelesaian masalah, termasuk di dalamnya menuliskan langkah-langkah penyelesaian masalah agar solusi terhadap masalah tersebut dapat diotomatisasi. Optimisasi adalah proses mencari penyelesaian masalah yang lebih efektif dan efisien. Dan terakhir, generalisasi adalah proses untuk melihat peluang apakah solusi atas permasalahan yang telah ditemukan tersebut dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada konteks yang berbeda.
Dari penjelasan sub-kategori keterampilan di atas terlihat bahwa keterampilan berpikir komputasional memiliki irisan atau kesamaan dengan keterampilan pemecahan masalah secara umum (problem-solving). Namun, berpikir komputasional memiliki keunikan dalam hal keterlibatan proses otomatisasi dalam proses penyelesaian masalah tersebut. Dalam pemaknaan yang lebih luas, otomatisasi dapat melibatkan perangkat keras komputer maupun melibatkan sebuah organisasi/sekumpulan orang yang kompeten untuk mengeksekusi sebuah program kerja.
Dari penjelasan sub-kategori keterampilan di atas juga terlihat bahwa berpikir komputasional itu bukan 'panacea' atau solusi untuk segala hal. Ada permasalahan-permasalahan khusus yang lebih cocok untuk diselesaikan dengan pendekatan komputasional dan banyak permasalahan lain yang mungkin tidak memerlukan pendekatan komputasional.
Secara generik, berpikir komputasional dapat membantu kita untuk menjawab pertanyaan ‘how to’ dan ‘what if’, atau segala sesuatu yang repetitif, prosedural, dan melibatkan variabel. Namun lebih dari itu -sekali lagi-, berpikir komputasional dapat kita lihat sebagai alat meta-kognisi seperti yang dicetuskan oleh Seymour Papert. Dengan latihan berpikir komputasional, kita belajar untuk berpikir tentang berpikir. Proses refleksi dan metakognisi inilah yang akan membantu kita untuk menyelesaikan permasalahan yang lebih kompleks di dalam masyarakat saat ini, yaitu masyarakat teknologi digital.
Sunday, December 30, 2018
Impulsif dan Buku
Sepulang dari muter-muter ke BookThing di seputaran Homewood dan BCPL (Baltimore County Public Library) di Pikesville, saya rada impulsif dan kepengen jajan. Tapi di kursi penumpang, jeung Ifta dan Nana asik baca buku dan malas makan (padahal sopirnya sudah lapar). Jadinya saya mengurungkan niat untuk jajan.
Sampai rumah masak sendiri ternyata malah berasa lebih enak dan kenyang, mana jelas lebih murah. Walaupun mungkin klaim saya landasan argumennya rada nggak nyambung, buku-buku yang dibaca Nana dan jeung Ifta di mobil menggiring saya untuk membuat pilihan yang lebih baik dengan makan di rumah saja.
Saya kemudian berpikir, budaya impulsif orang-orang di Indonesia yang kelihatan di Internet: jalan-jalan dan makan-makan itu apa mungkin ada hubungannya dengan tidak tersedianya alternatif lain selain wisata kuliner atau wisata belanja. Katakanlah perpustakaan yang cozy begitu dengan koleksi yang lengkap dan menarik di setiap kecamatan. Atau kalau bukan perpustakaan ya misalnya museum yang bagus begitu, yang tidak sekedar memajang artifak tapi juga menyediakan program aktifitas untuk publik dan atau keluarga.
BCPL itu punyanya Kabupaten Baltimore (Baltimore County) dan di setiap Kecamatan (misalnya Kecamatan Pikesville, Kecamatan Owings Mill, Kecamatan White Marsh, dll.) itu mereka punya perpustakaan yang cukup memadai. Saya dulu sempet heran kenapa beberapa teman-teman saya di program doktoral itu pekerjaannya sebagai pustakawan/wati BCPL. Karena dulunya saya pikir pustakawan itu kerjaannya hanya administrasi buku saja. Tapi begitu saya sering ke perpustakaan di sini, saya jadi tau kalo perpustakaan itu bukan hanya ngurusi sirkulasi buku, tetapi juga menyediakan pelayanan publik seperti mengajari ketrampilan dasar mengoperasikan komputer, menyediakan informasi dan pelatihan gratis untuk orang-orang yang ingin mencari kerja, dan lain sebagainya.
Eh, tapi apa di Kabupaten Sleman sudah ada ya jaringan perpustakaan yang lebih keren malahan? Saya aja mungkin yang ketinggalan berita?
Tuesday, December 04, 2018
Radio Mobil dan Multitasking
Mobil kami itu Honda Civic tahun 1995 masih pakai persneling manual dan tentu saja dashboard-nya masih jadul. Alhamdulillah, di dashboard masih ada radio dan casette player (yang nggak pernah kami gunakan karena gak punya kaset sudah).
Di Baltimore ada lumayan banyak saluran radio. Saya kurang tahu jumlah pasti-nya berapa. Radio-nya sangat beragam, mulai dari radio gereja yang muternya lagu-lagu rohani nge-pop, radio African American yang umumnya mengangkat tema social justice, radio kampus yang biasa muter lagu-lagu indie yang tidak populer yang kalo kita dengerin kita bisa heran "who the hell is that?", radio yang spesialisasinya muter lagu-lagu rock dan menyiarkan pertandingan football-nya Baltimore Ravens, radio musik klasik, sampai ada radio khusus olahraga yang sepanjang hari isinya ulasan olahraga mulai dari football, baseball, bola basket sampai Lacrosse.
Di mobil kami ada tiga saluran utama yang paling sering kita pantengin.
Yang pertama dan utama adalah 88.1 FM WYPR. Ini kalo di Indonesia, khususnya di Jogja, adalah RRI Jogja. Radio publik lokal yang me-relay berita dari RRI pusat setiap jam-nya. Kenapa kok kami suka sama RRI Baltimore? Karena acara talk-show-nya itu asik-asik dan nerdy. Favorit kami adalah acara Wait Wait Don't Tell Me dan Ask Me Another yang diputar setiap akhir pekan. Namun informasi yang paling berguna sebenarnya adalah berita daerah, informasi jalan raya dan cuaca. Karena informasi itu bikin kita up-to-date sama situasi di Baltimore. Itulah kenapa WYPR jadi saluran nomor satu di mobil kami.
Yang berikutnya adalah 101.9 FM WLIF HD1 Baltimore. Ini saluran yang nyetel musik-musik 80-an sampai musik populer saat ini. Saluran radio ini punya tradisi unik. Mulai dari Thanksgiving sampai Natal, saluran radio ini hanya memutar lagu-lagu Natal semacam Mariah Carey "All I Want for Christmas" atau Michael Buble "Let It Snow"
Dan yang ketiga adalah 106.5 FM WWMX HD1 Baltimore atau lebih dikenal dengan nama Mix 1065. Kalau di Jogja, ini semacam Geronimo FM. Radio gaul yang isinya pop culture. Ini saluran favoritnya si Nana karena dia suka mendengarkan lagu-lagu terkini macam Panic! At The Disco atau Marshmello ft. Bastille.
Dari WYPR, WLIF dan WWMX kami sekeluarga jadi banyak belajar mengenai banyak hal mulai dari bagaimana bahasa membentuk cara berpikir seseorang, Nana belajar mengenal lagu-lagu jaman 90-an, sampai berita gosip kalau Ariana Grande potong rambut (penting jeuuung).
Belajar dari radio sambil berkendara di mobil itu salah satu contoh nyata bahwa manusia itu dibekali kapasitas untuk melakukan beberapa hal secara bersamaan alias multitasking.
Menurut saya multitasking itu setidaknya ada dua jenis. Yang pertama terjadi ketika indera dan organ motorik yang digunakan dalam proses multitasking itu berbeda. Secara teoritik kapasitas otak manusia memungkinkan untuk melakukan hal tersebut. Salah seorang ahli psikologi kognitif, Richard Mayer, punya teori bahwa proses berpikir seseorang itu dapat dipilah menjadi dua kanal: kanal auditoris dan kanal visual. Hal ini menjelaskan bagaimana mengendarai mobil sambil menyerap informasi dari radio (atau podcast kalau mobilnya lebih canggih) itu bisa terjadi: karena kita mengoptimalkan kedua kanal secara bersamaan. Terlebih, mendengarkan radio itu “pasif”, tidak menuntut aksi apapun walaupun mungkin pada kasus-kasus tertentu otak kita merekam informasi-informasi yang kita anggap menarik.
Jenis multitasking yang kedua adalah jenis time-shift, geser waktu. Yang biasa masak tentunya familiar dengan ilustrasi berikut: sambil menanak nasi dan menunggu nasinya matang, kita goreng telur. Ketika telur sudah siap tapi nasi masih menunggu tanak, kita cuci piring dan membersihkan dapur sehingga waktu makan malam tiba, dapur sudah bersih. Kita mengerjakan beberapa hal dengan mengalokasikan porsi waktu sedemikian rupa sehingga idle time atau waktu tunggu untuk satu pekerjaan digunakan untuk mengerjakan pekerjaan yang lain. Multitasking ini memerlukan latihan mental untuk menggeser fokus atau konsentrasi dari satu pekerjaan ke pekerjaan lain secara cepat. Dus, multitasking jenis ini memiliki beban kognitif yang lebih besar.
Multitasking itu tampaknya bukan konsep yang dikenal oleh nenek moyang orang Indonesia karena sampai sekarang saya belum menemukan padanan katanya dalam Bahasa Indonesia ataupun Bahasa Jawa. Walaupun demikian, baik multitasking kanal ganda ataupun multitasking geser waktu adalah keterampilan kognitif. Dan sepanjang hal tersebut adalah keterampilan, setiap orang bisa mempelajari atau melatihnya.
Hanya tersisa satu pertanyaan di benak saya sekarang. RRI Jogja apa kabar ya? Apakah program-program siaran-nya dikemas secara menarik dan informatif sehingga pendengar yang budiman bisa belajar banyak ketika terjebak kemacetan di jalan Gejayan misalnya?